Fight Anywhere




Como é a largada inicial para as cinco grandes operações: Husky, Varsity, Avalanche, Neptune e Market Garden?

 


Operation Husky é uma incursão numa aldeia muralhada. Algumas características deste ambiente incluem uma praça central, uma torre de sinos e uma grande câmara municipal. Husky inclui telhados jogáveis, bem como becos e vielas e flancos verticais ao longo de todo o nível.

Operation Avalanche é incursão às ruínas gregas de Paestum. O Eixo usou este local arqueológico como ponto de partida para o seu contra-ataque à chegada do quinto exército às praias de Salerno. Os elementos principais de Paestum incluem um anfiteatro, aquedutos, ruínas e templos gregos.

Operation Neptune é o famoso desembarque do Dia D nas praias da Normandia. Nesta missão, o jogador aterra na colina e avança em combate até à praia. Como membro do 82nd Airborne, será largado atrás das defesas inimigas da praia Utah. Durante a largada poderá ver o desembarque aliado na praia Utah. Por baixo de si tem uma enorme torre de observação do Eixo e um radar sobre uma colina íngreme cheia de trincheiras.

A Operation Market Garden inclui a cidade de Nijmegen, praticamente destruída, e a ponte sobre o Rio Waal. Os principais elementos deste ambiente são uma igreja gigantesca, vários bairros residenciais e industriais em ruínas e, é claro, a ponte. Há também uma grande incidência sobre o combate urbano antes de avançarmos para a luta desesperada para defender a ponte de Nijmegen para os Aliados.

Operation Varsity é composta de 2 missões. A primeira missão é um ambiente de fábrica/industrial. A segunda missão decorre em Varsity, e o último nível do jogo ainda é um segredo bem guardado pela equipa. É o maior de todos os níveis do Medal of Honor. O maior de todos os níveis de FPS verticais. O maior de todos os níveis do Airborne. Quando o virem ficarão de boca aberta. Mas até lá...

Explique algumas das áreas de aterragem destacadas no trailer.

Cada missão oferece ao jogador muitas opções diferentes de aterragem. Descer sobre um objectivo inimigo ou atrás das linhas inimigas é o que chamamos uma largada de 'alto risco'. Cada missão tem vários locais de 'sniper drop' espalhados, e alguns só podem ser atingidos pelo ar. Voar por uma janela ou parte destruída de parede ou telhado é aquilo a que chamamos "queda acrobática". Outra atracção é aterrar sobre coisas verticais como torres, colunas, paredes e passadiços. No Airborne os telhados estão sempre em jogo. Se houver uma estrutura com telhado, não importa o tamanho, podemos aterrar sobre ele. Mas de todas as maneiras de aterrar, a que mais satisfaz é aquela a que a equipa de design gosta de chamar a ‘Drop Kick Drop’. Aterrar mesmo em cima de um inimigo e dar-lhe pontapés na cabeça.

Descreva a mecânica de jogo vertical.

A mecânica de jogo vertical oferece ao jogador a oportunidade de ficar sobre, em volta e/ou atrás de qualquer combate do jogo. Durante um combate, faz-nos pensar de maneira diferente como jogadores. Não é apenas ‘quem matar a seguir', faz-nos mesmo pensar em termos de estratégia, sobre como devemos entrar no combate. Os flancos verticais essencialmente eliminam a protecção do inimigo, pelo que a morte lhes chega dos ares. Outro elemento incrivelmente divertido do jogo é atirar granadas às pessoas de cima de coisas. Mais ainda, o inimigo usará estas posições verticais contra o jogador. Depois dos primeiros combates, começará a prestar muito mais atenção ao que se passa acima e abaixo da sua posição.

 
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